WEB 2.0 es la nueva manera de comunicarse, formarse y aprender a través de internet. COM 0.2 es la atalaya para ver y aterrizar todo aquello que los Think Thanks de las COMUNICACIONES 2.0 piensan, ven y experimentan

miércoles, 30 de noviembre de 2011

CONCLUSIONES DE LA FICOD (Foro Internacional de Contenidos Digitales)


La industria de contenidos digitales facturó 9.125 millones de euros en 2010, un 14,1% más que el año anterior, superando por primera vez en facturación al sector analógico que cayó hasta los 7.878 millones de euros, según datos recogidos en el 'Informe anual de contenidos digitales en España 2011, Industria y hábitos de consumo', elaborado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI).

En la presentación, que ha tenido lugar en el Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD), que se celebra cada año en el Palacio Municipal de Congresos de Madrid, el secretario de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información, Juan Junquera, ha señalado que en esta época de crisis "el tránsito a lo digital es una de las medidas necesarias que hay que adoptar y, además, hay que hacerlo deprisa". En este sentido, se ha mostrado "satisfecho" por la evolución del sector, que ha registrado "crecimientos espectaculares" a pesar de la caída del consumo.

«El sector audiovisual se consolida como motor de la industria»

Así, ha apuntado que las empresas que hacen una apuesta tecnológica clara "están creciendo a un ritmo de más de dos cifras en porcentaje". En cualquier caso, ha recalcado que "este resultado tendría que ser todavía mejor". Asimismo, ha destacado el apoyo de la Secretaría de Estado a proyectos relacionados con los contenidos digitales, de forma que se concedieron ayudar por un importe de 153 millones de euros, cuando en 2009 sólo se entregaron 60. El número de beneficiarios también crece, de 30 a 135 proyectos, de los 365 que solicitaron ayudas. "Esto demuestra que habiendo algo más de dinero, el tejido de este sector podría absorberlo", ha concluido Junquera.

Crecen todos, salvo los videojuegos

Por sectores, han sido los videojuegos el único segmento que ha decrecido, en un 0,4%, algo que los expertos achacan a "una etapa de inflexión", marcada por el paso del videojuego como producto al videojuego como servicio en la plataforma online. La música, el cine y el video, el sector audiovisual, el de las publicaciones y la publicidad, han crecido. En concreto, el "sector estrella" ha sido el audiovisual, tal y como ha manifestado el director del ONTSI, Pedro Martín Jurado.

"El sector audiovisual se consolida como motor de la industria de contenidos digitales con un 44% de la facturación total de 2010", ha apostillado. Este salto se ha visto impulsado por el apagón analógico y la implantación de la TDT. Por su parte, la televisión 'a la carta' se perfila como elemento clave en el desarrollo de la televisión de pago, por el incremento del 7,3% de la cuota de abonados y el aumento del 23,6% sobre la facturación del último año. Éste es además el sector con mayor grado de digitalización, superando el 90% del total del mercado, una cifra que contrasta con las publicaciones, de las que sólo el 10,8% del total forman parte del universo digital.

El ordenador es el dispositivo más utilizado para consumir contenido digital

Los periódicos digitales, sin embargo, siguen al alza logrando una facturación de 342 millones de euros, un 29% más que en 2009. Además, "el lector de libros electrónicos y la tableta digital se presentan como las herramientas tecnológicas que están transformando el modelo de negocio del sector", ha sentenciado Martín Jurado.

El sector de la música facturó 192 millones de euros, mientras que las descargas generaron 29 millones, de los cuales el 41,8% corresponde a la música en streaming, favoreciendo la progresiva transformación de las tradicionales casas discográficas. Por su parte, el cine y el vídeo incrementó en un 5,1% sus beneficios, lo que, según el informe, "consolida el sector en la industria de los contenidos digitales gracias a la adopción de las nuevas tecnologías como el 3D".

Hábitos de consumo

En 2011, el 91,5% de los españoles consumió algún tipo de contenido digital a través de Internet o mediante un dispositivo no conectado a la Red. El 68,2% de la población española consume contenidos a través de la Red, mientras que el 88,9 lo hace con un dispositivo no conectado.

Otros datos destacados son que ocho de cada diez españoles tiene blog propio (el 8,4%) y que el consumo medio de vídeos vía 'online' se sitúa en 16 horas semanales, en tercer lugar de los países de la UE. Los datos revelan que el ordenador es el dispositivo más utilizado para consumir cualquier tipo de contenido digital en 2011, principalmente para leer periódicos y libros. Además, el 27% de los españoles recurren diariamente a Internet para llevar a cabo esta práctica.

En lo referente a la opinión de los consumidores, el estudio apunta que el 65% valora la oferta de contenidos digitales en castellano como completa o suficiente, un tercio considera adecuado su precio y casi la mitad de los usuarios aceptaría la recepción de publicidad a cambio de recibir contenidos gratuitos.

martes, 22 de noviembre de 2011

EL FUNDADOR DE LA COMUNICACION 2.0 dice que ya HA MUERTO


La V edición del Foro Internacional de los Contenidos Digitales (FICOD) pretende «abrir los ojos» a una nueva era y a la necesidad de adaptarse a los cambios «fulgurantes» generados por las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), cuando el negocio digital de los contenidos va a superar al analógico.

Así lo ha explicado este martes en la inauguración del evento el secretario de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información, Juan Junquera, quien ha indicado que el negocio del sector de los contenidos digitales ha crecido un 14% en el último año. Junquera ha instado a las empresas a que integren la «filosofía del cambio», sean dinámicas e inviertan en nuevas tecnologías con el objetivo de «evitar el dogmatismo» que puede llevarlas a la «desaparición».

«¿Qué es lo que ocurre si no estamos en internet? Pues posiblemente que no existimos», ha apuntado el político, que está convencido de que la red «va a permitir desarrollar más la inteligencia» humana. En ese contexto cambiante, Junquera ha resaltado que las nuevas «reglas del juego» para buscar negocio son internet y la universalización, la interoperabilidad y la interconexión que la red permite.

La V edición de FICOD, ahondará durante tres jornadas en el rol que internautas y emprendedores están teniendo en la evolución de la red. El foro acogerá 120 talleres, 24 seminarios, 10 mesas redondas y seis sesiones plenarias enfocadas a tomar el pulso al mercado de los contenidos digitales y a analizar las claves que encaminan los negocios hacia la senda del éxito y la rentabilidad.

El creador del concepto web 2.0, Tim O'Reilly, ha dado el pistoletazo de salida de FICOD con una ponencia sobre el futuro de internet y la relevancia que la inteligencia compartida por los usuarios está teniendo en su desarrollo. El experto en internet considera que el concepto web 2.0, que él mismo acuñó para definir una web más dinámica y participativa, ha envejecido y quedado obsoleto para explicar una realidad tecnológica en la que se imponen la movilidad y la computación en la nube.

«Creo que la idea está obsoleta. Esa expresión fue propia de otro momento en el que se intentaba promover la idea de la web, los fallos de la era punto com, y creo que ha sido un éxito y ha creado mucho entusiasmo, pero lamentablemente ha envejecido», ha sostenido. Reivindicativo y convencido de que internet es un «motor de libertad y de poder para los usuarios», el experto ha hecho en FICOD un alegato por una red abierta y libre de monopolios y controles.

El comercio electrónico, la geo-localización, la televisión conectada o la realidad aumentada serán algunas de las tendencias que se analicen en el evento, al que acuden empresas relacionadas con el cine, la literatura, los videojuegos, los medios de comunicación y las telecomunicaciones.

Entre ellas, Tuenti, Spotify, Filmin, Televisión Española, Shazam, Nokia, Yahoo!, Casa del Libro, Microsoft, Madpixel, Samsung o el Museo Thyssen-Bornemisza. En la quinta edición del foro, México participa como país invitado por actuar de canalizador de la oferta de contenidos en español en los mercados de América Latina y Estados Unidos.

En la inauguración del evento, el subsecretario de Comunicaciones de México, Héctor Olavarría, ha resaltado la capacidad de cohesión social de internet y el papel decisivo que desempeñan los contenidos digitales en el progreso de la sociedad del conocimiento. Olavarría ha afirmado que la industria mexicana de los contenidos digitales, cuyos productos llegan a más de 1.000 millones de personas en 10 idiomas, crece a un ritmo del 4,77%.

LAS PEORES CONTRASEÑAS DE INTERNET

Evidentemente hay usuarios que aún no han comprendido los riesgos asociados a usar una contraseña débil, y prefieren privilegiar la facilidad de recordarla antes de la seguridad que pueda brindar. La gente de SplashData, que comercializa una aplicación para administrar contraseñas en Windows, OS X y dispositivos móviles, ha publicado una lista con las 25 peores contraseñas que cualquier usuario, sin importar la plataforma o el servicio, puede llegar a usar. El hecho de que aún haya gente recurriendo esas cosas como contraseña, es en verdad perturbador.

Hace poco mencionamos cómo crear contraseñas fuertes utilizando a la aplicación KeePass. Demanda apenas unos pocos minutos de adaptación, pasando de contraseñas alfanuméricas básicas a verdaderas pesadillas de 40 ó 50 caracteres, y la mejor parte es que no estás obligado a recordarlas. Pero aún son mayoría los usuarios que se niegan sistemáticamente a cambiar sus contraseñas por alternativas más robustas. Nadie pone en duda que quieran a su pareja, a sus hijos o a sus mascotas, pero ya deberían estar convencidos de que fechas de nacimiento, aniversarios, y nombres de perros y gatos hacen pésimas contraseñas. Lamentablemente, eso no termina ahí. Usar “123456” como contraseña del WiFi o “qwerty” para la casilla de correo piden a gritos ser hackeados.

Así es como encontramos esta publicación de la gente de SplashData, que entre otras cosas vende una aplicación de nombre SpashID, la cual posee funciones similares a KeePass. La publicación se llama “Cuando lo popular no es algo bueno”, y ofrece un listado de las veinticinco peores contraseñas del año en la Web. Como era de esperarse, espantos al estilo de “password” y “123456” están a la cabeza de la lista, seguidas por “12345678”, “qwerty” y “abc123”. Después hay palabras directas de diccionario como “monkey”, “master”, “shadow” y “superman”. Otra que ha ganado popularidad es “michael”, probablemente relacionada con Michael Jackson (no, tampoco puedes usar su nombre, apellido, o el nombre de sus canciones, más si saben que eres un fan).

De más está decirlo, si aún tienes a alguno de estos horrores de seguridad como contraseña actual, deberías cambiarla de inmediato. Sólo se necesita una broma de mal gusto (muchos hackeos suelen comenzar así) o compartir por accidente más información de la que deberías en una red social para que tus perfiles digitales se encuentren al alcance de cualquiera con un mínimo de insistencia. Es recomendable utilizar KeePass (tiene versiones para OS X y para Linux) o en su defecto LastPass, que también ofrece plugins para la mayoría de los navegadores web.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

NOKIA SE LANZA AL UNIVERSO DE LOS TABLET



En la foto ARCHOS-10 No es el Nokia Tablet

Nokia, el mayor fabricante mundial de teléfonos móviles, planea lanzar a mediados de 2012 una tableta electrónica equipada con Windows 8, la próxima versión del sistema operativo de Microsoft, para competir con el iPad de Apple, según publicó el diario francés Les Echos.

"En junio de 2012, tendremos una tableta funcionando con Windows 8", reveló el director general de Nokia en Francia, Paul Amsellem, en una entrevista concedida al rotativo galo.

De momento, el fabricante finlandés se niega a confirmar o desmentir oficialmente la noticia. "No hemos anunciado ningún plan específico en lo que se refiere a tabletas", declaró una portavoz de Nokia desde su sede central en Espoo (Finlandia).

De confirmarse estos planes, Nokia daría el salto al atractivo y creciente negocio de las tabletas electrónicas.

Nokia presentó el pasado 26 de octubre sus dos primeros teléfonos inteligentes basados en el sistema operativo para móviles Windows Phone, fruto de su alianza estratégica con el gigante estadounidense del 'software' Microsoft, y el primero de esos aparatos, el Lumia 800, llegó ya ayer a las tiendas francesas.

Las dos compañías están cooperando estrechamente para crear "un nuevo sistema móvil global" que compita con las plataformas iOS, de Apple, y Android, de Google.

martes, 15 de noviembre de 2011

NACE LA WEB DE LA ERA DE LA COMUNICACIÓN 3.0


La WEB ha muerto viva la SINAPSISWEB (también denominada sinapsisnet). La comunicación 3.0 nos trae un nuevo concepto y un desarrollo distinto en el mundo de la red, que ha desarrollado y acuñado a nivel mundial la DIRCOM de CAINCO (Dirección de Comunicación de CAINCO). Siguiendo lo que será el concepto y diseño de Windows 8 que aparecerá en 2012, la DIRCOM de CAINCO, se ha adelantado para crear una novedosa solución de lo que puede ser las nuevas WEB y lanza un nuevo estilo de entender y realizar las World Wide Web.

No se trata sólo de un proceso técnico, que existe, se trata de una nueva concepción que revolucionará este campo y lo hará mucho más accesible al público en general y al visitante, en definitiva lo hará más eficaz, ya que es una herramienta que entra de pleno en la comunicación 3.0.

En definitiva la Sinapsisnet se concibe como un “home” que aglutina en el todos los soportes que una empresa, institución o persona tiene en la red y en las redes sociales, con un diseño intuitivo práctico ágil e interactivo. Es decir en una sola página fusiona redes sociales, blogs, páginas…etc todo lo que una empresa, persona individual o institución pueda tener en la red disperso en distintos soportes.

En definitiva se trata de que al entrar en un desarrollo de diseño sinapsis web estés al frente de un escaparate y tengas todos los productos a la vista y vos con un simple click optes por un producto y en que formato lo quieres.

Pero uno puede decir, “pero si esto ya lo tiene una web tradicional”. Le contestamos si y no, más bien no pues la formula sinapsisweb debe cumplir unas reglas que nos las cumplen las web de la comunicación 2.0.

1.- CH Celulas Home. La primera pantalla, escaparate, vitrina o home de la sipapsisnet tiene que estar constituida por células de diseño amigable y entendibles que se capten todas a simple vista.

2.- CIV T: Centro de Intención Visual Total: En un sólo golpe de vista tienes que ver todas las células.

3.- SINAPSIS: Estas células integran todos los soportes posibles además de las redes sociales y otros elementos cualesquiera de la red pudiendo intuitivamente interconexionar las células entre ellas con los menos clicks posibles y además cada celula pueda mutar o cambiar su interior con los elementos que se consideren oportunos

4.- IS Independencia en los Soportes: las células no deben estar en un mismo soporte cada célula es de su padre y de su madre por tanto no hay un soporte técnico único que aglutine a todas las células.

5.- El diseño del CH debe seguir la línea estética de lo que será Windows 8 .

Si se cumplen estas premisas podemos consideran que estamos entrando en la web 3.0 en una SINAPSISWEB.

Pero Además hay que tener en cuenta que todas las células que construyamos deben tener estas características:

1.- Para “SONSOS” Que las pueda ser manejadas, abiertas y alimentadas por “Cibersonsos” (llámese “cibersonso” aquel que no tiene ni idea de computación) Es decir que se maneje de manera muy fácil e intuitiva y con lenguajes accesibles por el más tonto.

2.- Medible: Toda Célula debe ser fácil de medir y tener una serie de parámetros que se puedan controlar como, cantidad de entradas, desde que lugares… etc.

3.- Diseño amigable: El diseño de las células debe ser fácil, intuitivo, claro y amigable.

4.- Compatible: Las celular y su home debe ser compatible con cualquier soporte informático, no solo en note books, sino también en celulares o móviles, tables y otros soportes. Las células deben navegar bien en todos los servidores.

5.- Software libre: La construcción de las células debe realizarse con Software libre

Así pues con la sinapsisnet superamos la WEB 2.0 término acuñado por Tim O'Reill en 2004 para referirse a una segunda generación de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios web, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.

Con la SINAPSISNET entramos de lleno a la Web 3.0 - término aparecido por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman- que todavía debatimos en los foros de comunicación.

Todo este proceso - ya está registrado- creemos que podemos tenerlo culminado para principios de 2012, y está siendo desarrollado por la DIRCOM de CAINCO. El concepto de la SINAPSIS NET ha sido creado por el periodista catalán y en la actualidad DIRCOM de CAINCO Ramón Freixa Matalonga, el diseño Diseño lo maneja la diseñadora gráfica Mariana Cuellar, la parte técnica la lleva el joven desarrollador web Berthy Arauz apoyado por Alejandro Apodaca y Francisco Salek.

En estos momentos están trabajando en tres modelos prototipos uno institucional que el de CAINCO, otro empresarial y uno de sinapsisweb personal.

En definitiva hemos copiado el modelo de la neurología la sinapsis (es una unión intercelular especializada entre células neuronales) y la hemos trasladado a la red

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Zuckerberg: ´Google trata de construir su pequeño Facebook´


EP / MADRID Mark Zuckerberg ha asegurado que Google está intentando construir "su pequeña versión de Facebook", como ha definido a Google+. Durante su intervención junto con la presidenta ejecutiva de Facebook, Sheryl Sandberg, también habló sobre otros temas como la posibilidad de que Facebook cree sus propios juegos.

Con más de 800 millones de usuarios, Facebook es actualmente la red social más importante de la Red. Durante una entrevista a la cadena PBS estadounidense, Mark Zuckerberg ha hablado sobre el crecimiento de Facebook y cuáles son sus objetivos a corto plazo, además de mostrar su opinión acerca de su competidora directa, Google+.

Zuckerberg ha asegurado que la lucha entre Facebook, Google, Apple y Amazon parece una "guerra sin descanso por el futuro" pero realmente cree que no existe competencia entre ellas ya que cada una tiene su sitio en el mercado. "A la gente le gusta hablar de la guerra pero no creo que haya competencia. No creo que una empresa vaya a ganar a todas las demás", asegura.

A pesar de esta opinión, está claro que Google+ está tratando de ganar hueco en un sector donde Facebook domina con soltura y representa una competencia directa. En este sentido, Zuckerberg asegura que aunque Google "es en algunos aspectos más competitivo", de momento, de momento el gigante de Mountain View "está tratando de construir su pequeña versión de Facebook".

Su misión: los usuarios

Por otro lado, Zuckerberg ha asegurado que el objetivo principal de Facebook es centrarse en los usuarios ahora que han superado la cifra de 800 millones. Su misión principal es que estos estén conectados con personas que les interesa y que puedan estar abiertos a nuevas posibilidades.

"La idea es que cuando das a la gente la posibilidad de estar conectado con toda la gente que les importa pueden expresar cosas nuevas sobre sí mismos o sobre las personas que les interesan. Facebook hace que la gente pueda mantenerse conectado de manera que antes no podía", asegura Zuckerberg.

Además, el fundador de Facebook cree que la posibilidad de que millones de personas utilicen la red social todos los días es una locura. "Una de las cosas de las que realmente estamos orgullosos es que ahora 800 millones de personas en todo el mundo están usando Facebook cada mes y más de la mitad utilizan Facebook todos los días, y creo que eso es una locura".

Facebook no creará juegos

Una de las herramientas que utilizan más número de usuarios en Facebook son los juegos sociales. Por ello durante los últimos meses se especulaba con que Facebook tomase las riendas de este tipo de aplicaciones y comenzase a crear sus propios juegos, sin depender de las desarrolladoras. Sin embargo, Zuckerberg ha negado tajantemente esta posibilidad.

Mark Zuckerberg ha asegurado que hoy por hoy la propia Facebook no creará ningún tipo de juegos social para los usuarios. "La industria de los juegos es probablemente la industria más grande hoy en día que ha pasado realmente a ser social, pero nosotros no vamos a crear juegos".

Esta decisión, según Zuckerberg, ha sido tomada por la dificultad que supone crear tanto plataformas de juegos como de películas o música, por ello han decidido dejar esa labor en manos de terceros como el caso de Zynga o incluso Netflix. "Dejaremos a Zynga hacer juegos, a Netflix hacer películas y a un sinnumero de servicios de música en 'streaming' hacer música". La labor de Facebook será conectar esos puntos con los usuarios, en definitiva, "conectar el mundo".